Cartouche : arme#

Capacités de combat :
- …

Niveau d'enchantement : …
TAC0 : …
Dégâts : …
Facteur de vitesse : …
Type de compétence : …
Type : …

Capacités de combat#

Description : Effets qui s’activent lorsque l’arme touche sa cible
Valeur par défaut : N/A
Ordre : N/A
Compléments :

  • L’effet se présente sous la forme :
    [nom de la capacité] : [% de réussite] [effet] [cible] pendant [durée] ([impact du JS])

  • Les dégâts bonus des armes, autant que possible, sont à renseigner dans la Clé Dégâts

Exemple :

Capacités de combat :
- Coup de tonnerre : 10 % de chances d'étourdir la cible pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

Note

Par défaut, une capacité de combat s’active dès que l’arme touche une cible, cependant il y a parfois des contraintes ou des particuliers, voici quelques exemples

- À chaque coup critique : …
- À chaque échec critique : …
- À chaque coup reçu : …

Avertissement

La description des armes de trait à munitions illimités sont traitées dans cette section Lorsqu'aucune flèche n'est équipée, l'arc tire des flèches d'éclair considérées comme +4 pour déterminer les ennemis qu'elles peuvent toucher ; les flèches d'éclair reçoivent un bonus de 4 au TAC0, incluant le bonus ci-dessous, et infligent 2 points de dégâts perforants et 1d8 points de dégâts électriques

Niveau d’enchantement#

Description : Niveau d’enchantement de l’arme, permet de déterminer ce que l’arme peut toucher ou non
Valeur par défaut : La même valeur que la Clé TAC0 (dont la valeur par défaut est +0)
Compléments :

  • Bien que la valeur soit positive, le + est précisé devant la valeur : +0

  • Parfois le niveau d’enchantement de l’arme change en fonction de la cible, dans ce cas il faut le préciser les différents cas et les espacer par / (cf exemple n°3)

  • Ce champ est non pertinent pour les armes de trait (arc, arbalète, fronde), exceptés celles qui possèdent des munitions illimitées

Exemples :
Niveau d'enchantement : +0
Niveau d'enchantement : +3
Niveau d'enchantement : +1 / +4 contre les lycanthropes

Note

Dans le dernier exemple, l’enchantement de l’arme est +4 contre les lycanthropes mais +1 contre les autres créatures

TAC0#

Description : Modificateur à appliquer au jet de toucher de l’arme
Valeur par défaut : +0
Compléments :

  • Bien que la valeur soit positive, le + est précisé devant la valeur : +0

  • Parfois le Tac0 de l’arme change en fonction de la cible, dans ce cas il faut le préciser les différents cas et les espacer par / (cf exemple n°3)

Exemples :
Tac0 : +0
Tac0 : +3
Tac0 : +0 / +4 contre les lycanthropes

Note

Dans le dernier exemple, l’enchantement de l’arme est +4 contre les lycanthropes mais +0 contre les autres créatures

Dégâts#

Description : Dégâts infligés par l’arme à chaque toucher. Certains dégâts particulièrement long ou complexe (comme le poison) peuvent être présents également dans la Clé Capacités de combat
Valeur par défaut : N/A
Ordre :

  • Les dégâts « naturels » de l’arme

  • Probabilité (décroissante) de réussite
    90 % > 10 %

  • Contraintes
    1d4 > 6d6 contre les morts-vivants

    • Selon le niveau de contrainte
      alignement (bon) > type (humanoïde) > race (demi-elfe) > classe (barbare) > kit (justicier)

  • Selon la valeur des dégâts moyens
    2d6 > 1d8

    • Selon le type de dégâts
      tranchant > perforant > contondant > projectile > feu > feu magique > froid > froid magique > électricité > acide > poison > magique > non-létal

Compléments :

  • Le type de dégâts est à préciser entre parenthèse
    1d4 (perforant)

  • Les bonus de dégâts sont séparés par un espace
    1d6 +1 (tranchant)

  • Les jets de sauvegarde ainsi que leurs bonus et impacts sont séparés par un espace
    1d6 (jet de sauvegarde contre la mort pour annuler)

  • Les modificateurs aux jets de sauvegarde sont à indiquer
    3d6 (jet de sauvegarde contre la mort à +3 pour annuler)

  • Il est possible de cumuler type de dégâts et jet de sauvegarde en les espaçant par une virgule
    1d6 +1 (froid, jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié)

  • Les différents dégâts sont espacés par une virgule
    1d4 +2 (projectile), +2 (feu)

Exemples :
Dégâts : 1d4 (perforant)
Dégâts : 1d6 +1 (tranchant)
Dégâts : 1d6 (jet de sauvegarde contre la mort pour annuler)
Dégâts : 3d6 (jet de sauvegarde contre la mort à +3 pour annuler)
Dégâts : 1d6 +1 (froid, jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié)
Dégâts : 1d4 +2 (projectile), +2 (feu)
Dégâts : 1d4 +2 (projectile), +2 (feu), +1 (acide), +1d8 (projectile, contre les alignements mauvais)

Important

Une arme hybride (de mêlée et de jet), peut avoir plusieurs types de dégâts.
Les informations sont alors réparties sur trois lignes :

Dégâts : 1d6
Type de dégâts (mêlée) : tranchant
Type de dégâts (à distance) : projectile

Facteur de vitesse#

Description : Détermine le bonus d’initiative accordée par l’arme
Valeur par défaut : N/A
Valeurs possibles : 0 à 10
Exemples :
Facteur de vitesse : 0
Facteur de vitesse : 9

Type de compétence#

Description : indique la compétence martiale associée à l’arme
Valeur par défaut : N/A

Exemples :
Type de compétence : marteau de guerre
Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō

Type#

Description : indique le nombre de main nécessaire pour utiliser l’arme
Valeur par défaut : N/A
Valeurs possibles :

  • arme à une main

  • arme à deux mains

Exemples :
Type : arme à une main
Type : arme à deux mains

Arme de trait#

Description : uniquement valable pour les munitions, indique le type d’arme compatible avec
Valeur par défaut : N/A
Valeurs possibles :

  • arbalète

  • arc

  • fronde

Exemple :
Arme à distance : arc

FIXME#

  • Niveau d’enchantement : information cruciale, le fait qu’elle soit facultative et dépendante d’une information moins pertinente n’a pas de sens. Ce choix est actuellement conservé pour des raisons de « vieilles habitudes » (avis de jeune con).
    Proposition : valeur par défaut +0, on l’explicite dans tous les autres cas

  • TAC0 / Dégâts / Facteur de vitesse : la notation actuelle est insuffisante pour les armes hybrides (hache de mêlée et de jet, arc aux munitions illimitées)
    Le cas particulier des dégâts pour les armes hybrides et la trop longue description de l’arc de Gesen en sont la preuve.
    Proposition (inspirée des Capacités de charge)

    - En mêlée :
      TAC0 : +0
      Dégâts : 1d6 (tranchant ou perforant)
      Facteur de vitesse : 3
    
    - À distance :
      TAC0 : +1
      Dégâts : 1d6 (projectile)
      Facteur de vitesse : 6
    
    Niveau d'enchantement : +2
    Type de compétence : hallebarde
    Type : arme à deux mains
    

    TODO-ébauche:

    - Sans munitions :
      Niveau d'enchantement : +4
      Dégâts : +2 (perforant), +1d8 (électrique)
    
    - Munitions du carquois :
      Niveau d'enchantement : niveau d'enchantement du projectile
      Dégâts : +2 (perforant), +1d8 (électrique), + les dégâts du projectile
    
    TAC0 : +4
    Facteur de vitesse : 4
    Type de compétence : arc court
    Type : arme à deux mains
    
  • Type : cette ligne est probablement la moins pertinente, elle possède que deux valeurs qui dépend fortement de la ligne au-dessus (à fortiori, une dague est une arme à une main et épée à deux mains, une arme à deux mains)
    C’est une ligne que l’on pourrait afficher que si la valeur diffère de celle qui est implicitement admise (dans la version vanilla : jamais).

  • Portée : il serait intéressant d’expliciter la portée maximale des armes dans leur description, c’est notamment utile pour les armes de jet et de trait mais toutes les armes sont concernées.
    Scinder les sections pour les armes hybrides sera utile pour cette caractéristique

TODO#