Cartouche : capacité#

Exemple de cartouche#

Nom complet
(École de magie)

Niveau : …
Sphère : …
Portée : …
Durée : …
Temps d'incantation : …
Zone d'effet : …
Jet de sauvegarde : …

Valeurs génériques#

  • Spécial(e)
    La valeur spécial(e) est utilisé lorsque l’information est trop complexe pour le cartouche.
    Le détail est alors présenté dans la description du sort.
    Exemples : jets de sauvegarde multiples, durée non linéaire etc

  • Inconnu(e)
    Sera utilisé lorsque l’information est volontairement cachée.
    À la différence de spécial, le détail est absent de la description.

Nom complet#

Description : Nom complet de la capacité
Compléments :

  • est identique au nom de la capacité, sensible à la casse

École de magie#

Description : Renseigne l’école de magie du sort
Valeur par défaut : Toutes écoles
Compléments :

  • Se situe sous le nom, entre parenthèses

Souhait  # nom du sort
(Toutes écoles)

Niveau#

Description : Niveau de la capacité
Valeurs possibles : 1 à 9 (pour les sorts profanes), 1 à 7 (pour les sorts divins)

Sphère#

Valeur par défaut : se référer à la Version Originale

Portée#

Description : Distance maximale (en mètres) entre la source et sa cible

Exemples :
Portée : 0
Portée : 12 mètres
Portée : contact
Portée : 2,1 mètres
Portée : 36,5 mètres
Portée : spéciale

Compléments :

  • Voir les notes sur les Calculs de distance

  • Différence entre 0 et contact

    • 0 : la cible est nécessairement la source (self) : aucun déplacement n’est requis

    • contact : sort dont la portée est inférieure ou égale à 1 et qui peut cibler d’autres entités que le lanceur

  • Création d’arme ou métamorphose de la source : leur portée est 0

    • La portée de l’arme (comme pour le sort Lames d'énergie par exemple) doit être renseignée dans le cartouche de l’objet non celui du sort qui la crée. Il est toutefois conseillé de le préciser dans la description du sort

  • La Valeur Champ visuel du lanceur est imprécise et être remplacée par une valeur numérique

Important

Ne pas confondre avec la Zone d’effet

Durée#

Description : Durée maximale de l’effet
Compléments :

  • S’exprime dans l’unité la plus grande possible

  • Variations

    • par tranche de niveau : 1 round par tranche de 2 niveaux

Exemples :
Durée : 1 tour
Durée : 1 round par niveau
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Durée : 1 round par tranche de 2 niveaux
Durée : permanente
Durée : permanente jusqu'à déclenchement (dans le cas de piège notamment)
Durée : instantanée (effet immédiat, un sort de soin ou de dissipation par exemple)

Note

Ne renseigne pas les dissipations éventuelles :

  • magique (sort de dissipation, …)

  • physique (action hostile en étant invisible, …)

Temps d’incantation#

Description : Temps nécessaire pour incanter la capacité
Valeur par défaut : 0

Zone d’effet#

Description : Zone couverte par l’effet de la capacité (en mètre)
Compléments :

  • Voir les notes sur les Calculs de distance

  • Dans le cas d’un cercle d’action, on précisera son rayon plutôt que son diamètre

    • Zone d'effet : rayon de 5 mètres

  • Formes possibles : rayon, ligne, cône

  • Précision à indiquer si l’effet touche que les alliés ou que les ennemis

  • Pas de précision sur la hauteur, l’usage du mètre cube est à éviter

Exemples :
Gabarit de base : Zone d'effet : [nombre] [cible] [zone] [détail de la zone] (exclusion)

Zone d'effet : 1 créature (cible sans restriction)
Zone d'effet : 1 humanoïde (cible un type de créature ou d’un alignement spécifique)
Zone d'effet : le lanceur (cible que la source)

Zone d'effet : rayon de mètres (cibles sans restriction dans une zone)
Zone d'effet : rayon de mètres autour de la cible (… dans une zone autour d’une cible)
Zone d'effet : rayon de mètres autour du lanceur (… dans une zone autour du lanceur)

Zone d'effet : ligne de mètres de large sur mètres de long
Zone d'effet : cône de mètres de long sur un arc de …°
Zone d'effet : trajectoire de l'éclair

Zone d'effet : (autre que le lanceur) (si la capacité exclue la source)
Zone d'effet : aucune (si aucune cible n’est visée, dans le cas d’une invocation par exemple)

Exemples concrets :

Zone d'effet : 1 créature
Zone d'effet : 1 animal
Zone d'effet : rayon de 5 mètres autour de la cible
Zone d'effet : les morts-vivants ennemis dans un rayon de 3 mètres
Zone d'effet : les alliés dans un rayon de 5 mètres autour du lanceur
Zone d'effet : les humanoïdes dans un rayon de 3,3 mètres autour de la cible
Zone d'effet : les ennemis dans la trajectoire de l'éclair
Zone d'effet : les alliés dans un rayon de 3 mètres autour du lanceur (autre que le lanceur)
Zone d'effet : les ennemis dans un cône de 5,5 mètres de long sur un arc de 90°
Zone d'effet : aucune

Important

La zone d’effet est la zone touchée directement par le sort.
Pour Boule de feu, il s’agit d’un rayon de 5 mètres.
Pour Infravision, il s’agit du lanceur : on peut trouver des traces de l’effet que sur le lanceur. Les autres créatures ne sont pas directement affectées.

Jet de sauvegarde#

Description : Impact du jet de sauvegarde pour altérer (ou pas) la capacité

Gabarits de base :
Jet de sauvegarde : [type de JS] ([impact])
Jet de sauvegarde : [type de JS] à [modificateur] ([impact]) (si le modificateur est différent de 0)

  • 4 impacts sont autorisés :

    • annule : en cas de réussite du JS, l’effet ne s’applique pas

    • 1/2 : en cas de réussite du JS, les dégâts sont réduits de moitié

    • partiel : en cas de réussite du JS, l’effet est réduit sans être totalement annulé ou réduit de moitié, à expliciter

    • spécial : cas complexe à expliciter dans la description

  • 5 jets de sauvegardes existent, cependant dans un soucis de concision, on choisi celui qui semble cohérent avec l’effet (paralysie pour un sort d’immobilisation, poison pour une capacité qui empoisonne…)
    Table de correspondance entre le jet de sauvegarde et le numéro d’opcode (non exhaustive) :

    • paralysie : 45, 109, 154, 157, 175, 185

    • mort : 13, 39, 55, 209, 211, 216, 238

    • poison : 12, 25, 78

    • pétrification : 13, 109, 134, 175, 185

    • métamorphose : 111, 135

Exemples :
Jet de sauvegarde : aucun (aucun JS est permis)
Jet de sauvegarde : poison (annule) (modificateur +0 implicite)
Jet de sauvegarde : paralysie à +1 (annule)
Jet de sauvegarde : sorts à -3 (1/2)
Jet de sauvegarde : mort (spécial) (le JS contre la mort impacte les effets mais de façon variable)
Jet de sauvegarde : sorts, spécial (annule) (le JS contre les sorts annule mais le modificateur est variable)

Expérimental#

Dissipation#

Description : les effets du sorts peuvent-ils être dissipés magiquement avant d’arriver à son terme naturel ?
Valeurs possibles :

  • affecté

  • non-affecté

Pertinent que si le sort possède une durée autre que instantanée.

Valeur par défaut : affecté
Exemples :
Dissipation : affecté
Dissipation : non-affecté

Autre proposition#

L’intégrer sur la ligne Durée, comme on peut le faire avec le déclenchement.

  • Durée : 1 tour (ou jusqu’à dissipation)

  • Durée : 1 round par niveau (jusqu’à 20 tours ou dissipation)

Résistance à la magie#

Description : les effets du sorts peuvent-ils être contrés par la résistance à la magie de la cible ?
Valeurs possibles :

  • affecté

  • non-affecté

Pertinent que si le sort est hostile.

Valeur par défaut : affecté
Exemples :
Résistance à la magie : affecté
Résistance à la magie : non-affecté

Conversion des distances et leur représentation#

Notamment utilisé pour le calcul des zones d’effet et des portées.

Conversion#

  • Un pixel = 0.0625 pied

  • Un pied = 0.3048 mètre

Note

Les valeurs sont approximatives car les zones d’effets sont ovales.

Représentation#

  • Entre 0 et 4.5 mètres : la précision est de 0,1 mètre

  • À partir de 4.5 mètres : la précision est de 0,5 mètre

  • Les décimaux sont à représenter avec une , : 1,2 mètre 4,5 mètres

FIXME#

Sphère :
La sphère n’est pas une donnée BG, sa vérification est difficile (il faut se baser sur les données papier (quand elles existent), en prenant en compte que l’effet réel du sort est peut-être différent).
Sa position est à clarifier :

  • après l’école de magie (Enchantement/Charme)

  • Dans le cartouche, ligne Sphère

Perte de clarté : il y a parfois plusieurs sphères : garde, création

Durée :

  • Pour les sorts de zone, on passe sous silence une partie des informations. Par exemple, l’effet d’un Enchevêtrement dure 9 secondes mais va frapper 1 fois par round pendant 10 rounds. Laquelle de ces deux informations doit être présenté ?

    • spéciale

    • agit une fois par round pendant 1 tour (si effet simple comme peut l’être le poison ?)

    • split sur deux lignes ?

  • L’exemple 1 round par niveau est erroné car au niveau 40, l’effet ne dure pas 40 rounds mais est bloqué à 20. Cette information est visibilisée nulle part.

    • Durée : 1 round par niveau (jusqu’à 2 tours)

  • L’exemple 1 round par niveau est erroné car au niveau 1, l’effet peut durer parfois 5, 7, X rounds. Cette information est absente.

  • Permanent, jusqu'à déclenchement : il manque le rayon de déclenchement.

Niveau minimal/maximal
Réflexion suite de l’erreur du 1 round par niveau :
Cela ne se limite pas à la durée mais aussi aux effets du sort (notamment les dégâts).
Un non-mage qui lance un Bouclier de feu (rouge) grâce à un objet, le lance comme un jeteur de sort de niveau 7 malgré le fait qu’il soit niveau 1.
Cette information est difficilement accessible et l’afficher serait plus efficace que les précisions sur les durées.

Alternatives#

  • Niveau

    • Pour les HLA : Précision possible entre parenthèse Niveau : (capacité de haut niveau)